
Du är inte inloggad.
Hej! Är det någon som vet hur jag skall göra för att importera en animation till Blender?
Jag skall exportera en riggad, skinnad (med muskler), och animerad modell från Maya och sedan importera i Blender för att lägga på Fur. Min första tanke var: Geometry Cache i Maya, och sedan exportera modellen med all information inbakad, men jag har inte den blekaste aning om vilka format som kan läsa sådan data, och det verkar inte finnas någon välutvecklad FBX importer till Blender, den som finns har tydligen inte blivit uppdaterad på länge (men jag kan ha fel). Är det någon som har gjort något liknande tidigare och kan hjälpa till?
Tack på förhand!
/Gabriel
Offline
Vet tyvärr inget om importeringen..
Har inte Maya minst lika bra partikelsystem som Blender? Jag skulle inte bli förvånad om det till och med är bättre. Eller har du fler anledningar att jobba i Blender?
Offline
Mayas partikelsystem är det inget större fel på, men mayas inbyggda fur system är värdelöst, och den enda vettiga plugginen har inte uppdaterats på år och dar. Blenders sculpting system är bättre också. Dessutom är det för tungt att rendera i Mentalray, och jag kan inte Renderman.
Så ja... många anledningar att göra i Blender. Jag har hittat en lösning, den heter Point Oven. Men den kostar pengar och jag har inte hittat någon... fusklösning... på det problemet heller. Så vet inte riktigt hur jag skall göra just nu.
Offline
Ok.. enda rådet jag har är att fråga på blenderartists.org, ingen här verkar ha någon större erfarenhet av att exportera riggade modeller från maya till blender.
Offline
Jag skulle nog vilja påstå att det inte går att importera/exportera riggar i den utsträckning som du är ute efter. Det finns vissa exporters som klarar att hantera armaturer, men jag är ganska säker på att du förlorar mycket information såsom constraints och liknande.
Är blender 2.5 ett alternativ? Collada kan fungera OK där, men jag vet inte hur det är med animationsdata.
Är lite nyfiken på hur du tänkte gå tillväga. Skall allt renderas i blender, eller bara håret? Hur bra fungerar det att composita ihop renderingar från maya och blender? Eller hade du någon helt annan ide?
Offline
Har inte använt blender på väldigt länge, men om det finns en morph-target/blendShape funktion skulle det kunna fungera att göra en .obj sekvens av din animation i maya och sedan importera den samt skapa en blendShape i blender.
Varför du skulle behöva exportera armaturen och musklerna har jag svårt att förstå.
Offline
mawi skrev:
Har inte använt blender på väldigt länge, men om det finns en morph-target/blendShape funktion skulle det kunna fungera att göra en .obj sekvens av din animation i maya och sedan importera den samt skapa en blendShape i blender.
Varför du skulle behöva exportera armaturen och musklerna har jag svårt att förstå.
Obj-exportern stödjer export av sekvenser direkt. Vet inte om man kan importera sekvenser på ett enkelt sätt. Dock så kan man ju alltid importera varje obj-fil för sig.
Morph targets finns förstås också (heter shape keys i blender). Det finns ett script för att "baka" en shapekey baserat på ett annat objekts deformation, förutsatt att geometrin och vertex-ordningen är identisk.
Detta betyder att det går att genomföra med de verktyg som finns i blender. Dock så skulle man nog behöva automatisera processen med ett script lite för att göra detta möjligt i praktiken.
Om du tror på denna iden så hjälper jag gärna till med scriptandet, ifall det behövs.
Offline
Teppic skrev:
Obj-exportern stödjer export av sekvenser direkt. Vet inte om man kan importera sekvenser på ett enkelt sätt. Dock så kan man ju alltid importera varje obj-fil för sig.
Morph targets finns förstås också (heter shape keys i blender). Det finns ett script för att "baka" en shapekey baserat på ett annat objekts deformation, förutsatt att geometrin och vertex-ordningen är identisk.
Detta betyder att det går att genomföra med de verktyg som finns i blender. Dock så skulle man nog behöva automatisera processen med ett script lite för att göra detta möjligt i praktiken.
Om du tror på denna iden så hjälper jag gärna till med scriptandet, ifall det behövs.
Brukade använda denna metod Houdini -> Maya innan jag fick FBX att fungera fint.
Det är kanske inte optimalt och det brukar ta sin lilla tid att köra om man har tunga geometrier. Man behöver dock bara göra det 1 gång.
Offline